Hemos publicado mi colega Andrzej Cudo y yo nuestro estudio titulado “Adaptación de la escala del Game Transfer Phenomena en español: cambios sensoperceptivos, pensamientos intrusivos y comportamientos involuntarios en video jugadores mexicanos” (n=607) en la Revista Internacional de Investigación en Adicciones (RIIAD), editada por los Centros de Integración Juvenil A.C de México.

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La mayoría (96%) (n=607) de los video jugadores han experimentado alguna vez el escuchar, ver, sentir algún elemento del video juego después de haber jugado, experimentar pensamientos con el juego o haber llevado alguna acción involuntariamente dada la influencia de algún video juego.

Las experiencias más reportadas por los jugadores fueron las auditivas.

 Las 5 experiencias del GTP mas comunes reportadas fueron:

  • He escuchado música del videojuego cuando no estoy jugando.
  • He querido o sentido el ansia de hacer cosas en la vida real como en el videojuego cuando no estoy jugando (Ejemplo: ver puertas rojas y sentir querer abrirse el paso después de haber jugado Mirror’s Edge o sentir la ansiedad de escalar edificios después de jugar Assassin’s Creed).
  • He hecho algún movimiento involuntariamente o como reflejo asociado con mi juego cuando no estoy jugando (Ejemplo: mover los dedos o brazos buscando el control del videojuego como reflejo o reacción).
  • Me he encontrado pensando en usar algo del videojuego en la vida real (Ejemplo: querer usar el zoom del rifle para ver cosas que están lejos).
  • He mal interpretado algún sonido de la vida real con algún sonido del videojuego.
  • He escuchado efectos sonoros de los videojuego cuando no estoy jugando.

Hallazgos principales

  • La versión en español de la escala para medir GTP resulto ser un método confiable y válido para evaluar GTP en el contexto mexicano.
  • GTP se correlacionó con la frecuencia de juego, la duración de la sesión y la cantidad de géneros de juego jugados.
  • Los participantes que jugaron ciertos juegos tuvieron puntajes de GTP más altos, lo que sugiere que algunas características de los videojuegos pueden facilitar el GTP.
  • Los jugadores que jugaron géneros específicos (por ejemplo, juegos de acción, juegos de aventuras, juegos de disparos en primera persona) obtuvieron puntajes más altos en todas las subescalas de GTP.
  • Experimentar GTP más de una vez puede ser más significativo para establecer la prevalencia de GTP. Sin embargo, sería necesario volver a realizar un análisis teórico de respuestas completas de los ítems de GTPS en una muestra diferente para asegurarse de que esta es la dirección correcta antes de decidir eliminar la respuesta “una vez” de la respuesta de la escala.

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