Como se define y que comprende el Game Transfer Phenomena (GTP)
El término del “Game Transfer Phenomenon/a” (GTP) el cual es preferible a la tradución en el español (fenómenos de transferencia del videojuego), fue acuñado por Angélica B. Ortiz de Gortari en su estudio seminal sobre GTP en 2010 como su maestria que después fue publicado en el 2011.
El GTP comprenden la transferencia de experiencias sensoperceptivas, procesos mentales y comportamientos automáticos derivados de la interacción en el mundo virtual. El contenido y caracteristicas de los elementos del juego (ej. efectos especiales visuales o de sonido) y el hardware para controlar el juego (ej. el control para jugar) tienen un papel primordial en la forma en la que se manifiesta el GTP.
El GTP considera todos los sentidos humanos (por ejemplo, vista, oído, tacto). GTP puede manifestarse en una sola modalidad sensorial, multisensorial (por ejemplo, ver elementos de videojuegos mientras se escucha la música del juego).
GTP establece las diferencias entre los fenómenos voluntarios y los fenómenos involuntarios como por ejemplo, usar jerga de los videojuegos para divertirse frente a decir algo involuntario del juego.
El GTP también establece la diferencia entre fenómenos endógenos como por ejemplo el visualizar imágenes en la mente, continuar escuchando la música en la mente, a diferencia de los fenómenos exógenos como es el ver imágenes de los video juegos sobrepuestos o como complemento de objectos físicos. Por ejemplo, el ver barras de energía sobre las cabezas de otras personas, escuchar sonidos provenientes de objetos asociados con un videojuego
GTP tiende a ocurrir después de jugar, pero también se ha reportado durante el juego, particularmente en juegos realidad augmentada que permiten la interacción entre el mundo virtual y el mundo real.
Caracteristics del GTP
La mayoría los tipos del GTP ocurren en el estado de vigilia total mientras al practicar tareas cotidianas, pero también suele manifestarse en estados hipnagógicos, estados entre la vigilia y el sueño o al despertar.
En muchos casos, el GTP se produce por asociaciones con estímulos relacionados con el juego (por ejemplo, objetos / eventos simulados en el juego).
El GTP suele durar segundos o minutos, pero se ha reportado que las experiencias duran durante días, semanas o más.
Las pruebas de realidad permanecen intactas, lo que significa que los jugadores saben que las manifestaciones no son reales. Sin embargo, a veces la intensidad de las intrusiones sensoriales (por ejemplo, escuchar sonidos que provienen de la nada o ver imágenes superpuestas de objetos) y objetos relacionados con el juego que evocan emociones ha dado como resultado respuestas impulsivas (por ejemplo, acciones involuntarias). Esto parece suceder durante momentos episódicos de disociación en los que los jugadores sienten que están en el juego o creen por momentos que los elementos del juego son reales.
Datos empiricos
- GTP es común entre los jugadores (82-96% experimenta GTP al menos una vez durante los últimos 12 meses o en su vida; N> 6,000, 15-60 años).
- No se han encontrado diferencias de género en la mayoría de los estudios.
- Los jugadores jóvenes (18–22 años) y los menores (15-18) tienen más probabilidades de experimentar GTP. Los menores son más propensos a los pensamientos automáticos y las percepciones corporales alteradas.
- Más jugadores valoraron GTP como agradable (25,9%) en comparación con desagradable (5,4%) y más de una quinta parte (21,2%) quería que GTP volviera a ocurrir.
- La mayoría de los jugadores no han reportado consecuencias negativas debido a GTP. Aunque, una minoría sustancial (16%) informó niveles medios a altos de consecuencias negativas y cuando la GTP es grave (es decir, muchas veces y en varias formas), el 58% de los jugadores informaron angustia y / o disfunción asociadas.
- La confusión y la privación del sueño debido a GTP se han informado de forma recurrente.
- La mayoría de los jugadores no están bajo la influencia de una sustancia (por ejemplo, medicina, sustancia psicoactiva) cuando experimentan GTP.
- La mayoría de los jugadores que experimentan GTP nunca han usado drogas; ni tienen una condición mental o neurológica. Sin embargo, trastornos mentales.
Historia del GTP
El primer estudio del GTP consistió en entrevistas con 42 jugadores suecos. Hoy en dia gran variedad de encuestas se han llevado acabo principalmente por Angelica pero tambien diferentes grupos de investigadores.
Algunas personas son más propensas a experimentar GTP. Sin embargo, diferentes jugadores han tenido experiencias notablemente similares después de jugar los mismos video juegos. Una experiencia GTP sobresaliente al inicio de esta área de investigación fue el jugador que comenzó a ver barras de energía sobre las cabezas de las personas.
“Cuando realmente era un jugador hardcore en WoW” [World of Warcraft] … cuando me subía la adrenalina. Empecé a ver barras de energía sobre las cabezas de las personas ” -Charlie, 17 años.
La controversia
Los fenómenos involuntarios observados en GTP no solo ocurren debido a los videojuegos. Sin embargo, existen factores clave en los videojuegos que facilitan estos fenómenos. Los mas importantes son:
- la hiperestimulación sensorial frente a los contenidos digitales generalmente por periodos prolongados,
- procesos mentales avanzados y tareas repetitivas dada la interacción demandada y toma constante de decisiones y resolución de acertijos,
- los estados de trance al jugar, la presencia en el espacio del juego y el enganche emocional con el video juego.
Es importante recordar que el GTP puede malinterpretarse como patológico debido a su similitud con los síntomas de afecciones mentales (por ejemplo, alucinaciones). Sin embargo el experimentar GTP no implica una pérdida del sentido de realidad.
Una de las metas principales de los estudios del GTP es el informar y desmitificar estos fenómenos para evitar que los jugadores y otros malinterpreten el GTP. Por lo tanto, he creado una serie de caricaturas: “GTP aventures”.
Más allá de los riesgos que en un momento dado el experimentar GTP puedo significar en ciertas personas y, en ciertas circunstancias, si entendemos los mecanismos subyacentes de GTP, podemos aplicarlo para obtener beneficios (por ejemplo, en terapia o aprendizaje).
Sin duda el GTP nos invita a reflexionar sobre nuestra vulnerabilidad a la exposición a estímulos sintéticos y los desafíos que la mente humana enfrentará debido a los avances tecnológicos que aún están por venir.
Impacto de los estudios del GTP en la prensa
News papers
•Die Zeit 2017 •The Telegraph – Science 2016, •Washington Post, 2016 •TV2 Norway, 2016 •The Sydney Morning Herald, 2016 •El Reforma, 2015, •The Independent, 2014 •Guardian, 2014 •Boston Globe, 2014, •The International Herald Tribune, 2011 •El Norte, 2005.
TV
•BBC News, 2015 •Episode of the series “CSI: Cyber”, 2016 •Televisa Monterrey, 2000 •Multimedios Estrella de Oro, 2006, 2000, 1999.
Artículos de prensa en Español
2011 Nubie El Fenomeno de Transferencia del Juego
2012 Sexenio De lo fantástico a lo real
2013 Udem ExaUDEM estudia el Game Transfer Phenomena
2014 Level UP Estudio: juegos alterarían percepción visual de la realidad
2014 Atomix No es que este loco, tengo el fenomeno visual de transferencia del juego
2014 Atomix El 12 de quienes padecen el game transfer phenomena reportan experiencias auditivas
2015 LevelUp Cómo los videojuegos pueden invadir tu vida
2015 LevelUp Comercial hace conciencia sobre adicción a los juegos en Corea.
2016 El Horizonte ¿Eres addiction los Video Juegos?
2016 El Reforma Destaca serie investigación de regia
2016 El Manana Causan video juegos alucinaciones