El nuevo estudio del Game Transfer Phenomena demuestra como los pensamientos y el comportamiento son influidos por jugar video juegos. Algunos jugadores han experimentado pensamientos intrusivos, y respondido a objetos y eventos después de jugar de la misma manera que lo hacen en el juego. Esto incluyo reacciones exageradas, evitar ciertos objetos asociados con el juego y movimientos involuntarios de brazos o dedos.
El estudio fue publicado en International Journal of Mental Health and Addiction y fue conducido por la psicóloga Angelica Ortiz de Gortari y el profesor Mark Griffiths de la universidad Nottingham Trent University’s International Gaming Research Unit.
La investigación consistió en el análisis de 1,022 experiencias de 762 jugadores recolectadas en 44 foros de video juegos. Un total de 262 títulos de video juegos fueron identificados.
Siendo este el segundo de una serie de estudios que pretenden identificar, clasificar y explicar las experiencias del Game Transfer Phenomena en las diferentes modalidades sensoriales.
La investigación acerca del Game Transfer Phenomena se basa en examinar como la percepciones, cogniciones y el comportamientos son influidos por el jugar video juegos y pretende contribuir al entendimiento de los efectos psicosociales de los video juegos y promover el juego responsable y saludable.
Los investigadores reportaron que algunos jugadores parecen haber mostrado poca flexibilidad cognitiva y motora al cambiar de la actividad virtual al mundo real. Algunos ejemplos incluyen no poder dejar de pensar en el juego, esperar que algo como en el juego pase en la vida real, confundir eventos del juego y de la vida real, sentir impulsos por querer hacer algo como en el juego o estar a punto de hacerlo, decir algo involuntariamente con contenido de los video juegos o llevar acabo comportamientos involuntarios.
Mientras que algunos jugadores reportaron que sus experiencias fueron divertidas, entretenidas o normales otros se sorprendieron, preocuparon, o avergonzaron y algunos han dejado de jugar cierto video juego dada sus experiencias del GTP.
La psicóloga Angelica Ortiz de Gortari dijo: “Los resultados sugieren que las experiencias del GTP son favorecidas por la interacción virtual y la manipulación repetitiva del control de los video juegos, así como los hábitos de juego. Sin embargo, experiencias semejantes pueden presentarse en actividades cotidianas no relacionadas con los video juegos. Los comportamientos reportados en la mayoría de los casos fueron inofensivos, sin embargo la manifestación de acciones involuntarias cuando los jugadores no pudieron reprimir sus impulsos resulto en problemas y confusión”.
Los investigadores reconocieron que efectos positivos fueron observados cuando los jugadores aplicaron las estrategias del juego para resolver situaciones en la vida real o cuando reflexionaron acerca de los contenidos de sus pensamientos y de sus propios límites, o bien cuando monitorearon sus hábitos de juego. Sin embargo, hay preocupación acerca de lo intrusivo y automático que parecen ser el GTP. Particularmente cuando objetos y eventos son interpretados con la lógica del juego y cuando asociaciones automáticas han resultado en disociaciones donde los jugadores han llevado a cabo algunas acciones involuntariamente.
Los investigadores señalaron que el perfil psicológico de los jugadores es desconocido ya que las experiencias fueron recolectadas en foros de video juegos. Sin embargo varios jugadores han reportado similares experiencias de GTP en los diferentes estudios conducidos hasta la fecha.
El profesor Mark Griffiths dijo: “Los estudios conducidos hasta ahora sugieren que el juego excesivo puede causar en algunos jugadores el transferir comportamientos de los video juegos a situaciones de la vida real. La mayoría de estos son relativamente de corta duración, pero en una minoría de casos puede haber consecuencias que pueden causar daño al jugador u otros a su alrededor”
Las experiencias fueron típicamente provocadas por la similitud de objetos y eventos de la vida real y del juego, duraron corto tiempo pero algunos jugadores las experimentaron recurrentemente. Se necesita más investigación para poder determinar si existen efectos a largo plazo.
Vuelvo a mencionarte Lic. ortiz, INFANCIA ES DESTINO! El jugador desde que pisa el suelo de un casino: ES UN PERDEDOR.- En los primerocs años de vida, aprendemos una serie de mecanismos extraordinariamente complejos; que nos permiten comprender signos, significados, lenguaje ( verbal y corporal) modos, modalidades, formas de relacion, etc. Se calcula que en los primeros 5 años, de nuestra vida, grabamos un 65% de nuestro programa cibernetico. De ahi a los 18 años, ese sistema computacional de nuestro aparato mental, se incrementa en un 30% mas, por lo que llegamos a la mayoria de edad con un 95% ya estructurado. Lo podemos incrementar un 5% mas, pero en general estamos repitiendo en nuevos escenarios, los mismos esquemas aprendidos en los primeros años de nuestra vida. He ahi donde se gestan (excepto las geneticas) La mayoria de las conductas y/o patologias mentales y conductuales del ser humano adulto.
Gracias por su comentario. Lo invito a que lea mi previo post acerca de la repeticion y el GTP. Saludos
http://playersexperiences.wordpress.com/page/3/